UGC、网络游戏和著作权

作者:万维 俞冬亮

观点

什么是UGC?

UGC(User Generated Content),即用户生成内容,一般可以被解释为在网站或其他具有开放性质的载体上由用户创造、贡献、生成并发布的“非专业”内容,但目前为止尚无公认的定义。经济合作与发展组织(OECD)在其2007年的报告中将UGC界定为:(1)互联网上公开可用的内容;(2)此内容具有一定程度的创新(a certain amount of creative effort);(3)以非专业方式(created outside of professional routines or practices)产生。[1]

如果以更具体且形象的方式来解释阐述UGC,那么如下场景:网上购物产生的商品评论;用户参与的开放式协作(编辑)项目的百度百科或者维基百科;在线聊天中使用的自制表情包;短视频平台上自制并发布的各种短视频;对热播电影的解说;或是在游戏中创造的小土堆或者是对中土世界的再现,都属于用户生成内容。而这些内容正是年轻人们接触最多的文化载体。[2]

因此,在社会层面,UGC正在越来越多的被关注,并引起了社会公众对其与著作权之间的联系的热议。[3]

UGC的现状

我国《著作权法》确实保护具有独创性的智力成果[4],即如果是具有独创性并能以一定形式表现的UGC则属于著作权法保护的对象,这在其他司法管辖区也有类似的规定。

然而,在各个司法管辖区现行的法律体系下,均未将UGC视作为法学意义上的一项理论类别。[5]因此,以现行著作权法律体系来看,前述举例中的UGC都有可能侵犯原作品权利人的著作权,同时现有的法律体系也可能影响用户在已有作品基础上进行再创作的积极性。如在英国,不论从电影中提取单帧画面或者连续帧画面都有侵犯他人著作权的可能性。[6]

此外,由于一些司法管辖区较低的独创性认定标准及事先判例,也会导致影响用户创作UGC的积极性。欧盟的著作权就是如此。通过法院在Infopaq案中的判决,确立了如果作品的任意部分具有独创性,无论其在整体作品中的大小占比或重要性占比,其就可以享受著作权的保护[7]。并且,目前欧盟法院正逐渐在将著作权保护范围扩大至其他领域。[8]

在该种情景下的普通用户,尤其是不具备相当著作权法知识的群体,也往往是大多数用户群体,可能会经常为其创造性活动而担忧,乃至于面临着只是简单制作一个表情包就可能面临高额赔偿的可能性。

UGC的前路

上述的问题可能通过以法律规范并定义UGC来得到一定程度的解决。但目前为止,不论是用户、提供UGC载体的平台还是原有作品的权利人对UGC都没有一个相对公认的定义。

从权利人的角度出发,UGC被视为对权利人精神权利和著作权收入的冲击与威胁,应当严格限制UGC的定义范围与适用范围;从平台方出发,以功利主义的视角来看,其必然倾向于进行较少的干预以获得更多的用户与用户作品,以获得更多预期市场。而这一点在欧盟的《数字单一市场版权指令》( the Directive on Copyright in the Digital Single Market,CDSM)的立法过程中体现的非常明显。[9]

在没有相对确定的UGC法律定义前,确实可以将定义这一难题一股脑的交给法院判决说理来解决,但这一主张的核心问题在于:如果UGC并非一个相对统一的概念,也没有足够的实证经验能够归纳抽象出其定义,那么即使是法院也可能是无能为力的。

在UGC数量较大的小说、游戏领域,目前的惯常做法是通过行业惯例、合同、社会规范等进行约束(如最终用户条款和协议,即“EULA”和“T&C”)。

以日本为例,大量的“同人志”或者“同人小说”的发行通常侵犯了原作品的著作权,但原作品的权利人似乎很少寻求法律途径解决这些问题。[10]甚至于在当地被认为这样的未经授权的使用可能会产生有利于权利人的结果(提升其知名度与原作品收入),同时有助于提升社会公共利益,以增加就业可能性与社会稳定。[11]

网络游戏和UGC

虽然数十年以来,网络游戏在中国的名声可谓是声名狼藉,但它确实创造了一种新的文化形式,并且新的商业模式正在围绕它的创造和开发而建立,网络游戏的UGC也正逐渐蓬勃生长,如已经被大众熟知的网络游戏直播、网络游戏周边产品销售等等。

网络游戏中的UGC大致可以分为以下几种不同类型:

(1)视频:游戏的动态图像,包括直播和预先录制的视频。

(2)屏幕截图和游戏摄影:游戏的单帧静止图像或屏幕截图。

(3)同人作品:任何基于游戏的衍生内容或包括游戏内容(如角色),包括同人小说、同人艺术、同人网站和同人游戏。

(4)周边商品:基于游戏的产品销售,例如品牌服装。

(5)Mods:修改游戏代码,改变游戏内容、角色的外观或行为方式。

另外,根据不同游戏公司所制定的EULA,这些游戏的UGC又可以被分为是否允许商业化(UGC内容被允许用于商业盈利)或直接货币化(将UGC上传到在线平台以获取利润)。

此外,许多现有的 UGC 规则的变化是非常频繁的,以响应行业和更广泛社会的变化。如知名游戏厂商任天堂鼓励玩家自行根据游戏进行再创作,甚至允许玩家出售相关游戏视频以盈利。[12]这些具有影响力的游戏公司的行为可能会鼓励利益相关者对 UGC 采取更宽容的态度。

尽管UGC是新的创意表达工具和新的分享平台的产物,但各司法管辖区的法院却一直趋向于否认用户在产生UGC的行为中享有著作权人权益的权利。[13]英国法院还认为:“游戏固有的交互性不足以抵消版权保护的效力,即使是玩家负责直接操纵游戏的输入,但这并不被认为是能够产生新作品的作者行为,也不是对现有作品的表演。法院强调,该球员没有贡献“专门的技能或劳动... 他所做的就是玩游戏”。[14]

小结

由于当前各国的著作权法律体系下,暂时没有能力将UGC作为独立的法律定义进行规范化约束,但用户、平台和权利人通过EULA、行业惯例、文化传统和约定俗成的社区UGC规则较为良好的维持了UGC的发展生态,也许法律规范与用户自律结合的新监管形式会出现,以填补UGC领域的监管空缺。



注释

[1] See OECD, Participative Web and User-Created Content, OECD(accessed on 24 August 2022),http://www.oecd.org/internet/ieconomy/38393115.pdf.

[2] Laurence Lessig, Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Bloomsbury Academic 2008).

[3] 2021年4月9日,53家影视公司、5家视频平台及15家影视行业协会共同发布了《关于保护影视版权的联合声明》,旨在呼吁广大短视频平台和公众账号生产运营者尊重原创、保护版权,未经授权不得对相关影视作品实施剪辑、切条、搬运、传播等侵权行为。参见林沛:《中宣部版权局为抵制短视频侵权发声,影视版权保护落地可待》,载《中国广播影视》2021年第10期,第22页。

[4] 《中华人民共和国著作权法》第三条 本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:

(一)文字作品;

(二)口述作品;

(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;

(四)美术、建筑作品;

(五)摄影作品;

(六)视听作品;

(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;

(八)计算机软件;

(九)符合作品特征的其他智力成果。

[5] 已经有针对特定UGC的法定许可计划,但尚未落地。 See for example Christophe Geiger, ‘Statutory Licenses as Enabler of Creative Uses’ in Kung-Chung Liu and Reto M Hilty (eds), Remuneration of Copyright Owners: Regulatory Challenges of New Business Models (Springer 2017).

[6] Nicholas Caddick, Uma Suthersanen and Gwilym Harbottle, Copinger and Skone James on Copyright (17 edn, Sweet & Maxwell 2019) para 7-120.

[7] Case C-5/08 Infopaq International A/S v Danske Dagblades Forening EU:C:2009:465.

[8] See for example Case C-145/10 Painer v Standard Verlags GmbH EU:C:2013:138, paras 90-98, 指出肖像照片中的独创性可能在于背景的选择、主体的姿势、光线,取景,营造整体氛围。

[9] See for example Catherine Stihler, ‘Reflections on the Making of Copyright Law’ (CREATe Symposium 2019, 9 October 2019) 

[10] Arai, Y. and Kinukawa, S., 2014. Copyright infringement as user innovation. Journal of Cultural Economics, 38(2), pp.131-144.

[11] Ibid.

[12] 2018年11月,任天堂表示用户在其指定平台发布其游戏的UGC内容时,可获得收益,任天堂不再就侵犯著作权的行为提出主张。https://www.nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja/index.html(accessed 24 August 2022)

[13] See Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd and others [2007] EWCA Civ 219, [2007] Bus LR 1032.英国法院认为,游戏的版权权利完全属于负责做出必要安排以创建游戏输出的人,即游戏开发商。这在很多司法管辖区都有着趋同的意见。

[14]  Ibid.


参考文献:

[1] OECD, Participative Web and User-Created Content, OECD(accessed on 24 August 2022),http://www.oecd.org/internet/ieconomy/38393115.pdf.

[2] Laurence Lessig, Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Bloomsbury Academic 2008).

[3] 《中华人民共和国著作权法》(2020修正)中华人民共和国主席令第62号

[4] Christophe Geiger, ‘Statutory Licenses as Enabler of Creative Uses’ in Kung-Chung Liu and Reto M Hilty (eds), Remuneration of Copyright Owners: Regulatory Challenges of New Business Models (Springer 2017).

[5] Nicholas Caddick, Uma Suthersanen and Gwilym Harbottle, Copinger and Skone James on Copyright (17 edn, Sweet & Maxwell 2019) para 7-120.

[6] Case C-5/08 Infopaq International A/S v Danske Dagblades Forening EU:C:2009:465.

[7] Case C-145/10 Painer v Standard Verlags GmbH EU:C:2013:138, paras 90-98

[8] Catherine Stihler, ‘Reflections on the Making of Copyright Law’ (CREATe Symposium 2019, 9 October 2019)

[9] Arai, Y. and Kinukawa, S., 2014. Copyright infringement as user innovation. Journal of Cultural Economics, 38(2), pp.131-144

[10] Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd and others [2007] EWCA Civ 219, [2007] Bus LR 1032



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